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6 mai 2011 5 06 /05 /mai /2011 12:00
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26 mars 2011 6 26 /03 /mars /2011 12:00

Je vous avais déjà parlé de Space Harrier.

Les déplacements du personnages dans le décor sont font en 3 dimensions (gauche-droite, bas-haut, avant).

 

Pour créer cette impression de 3D, le décor avance tout seul et l'on déplace le personnage de avec les 2 directions  :

  • gauche-droite
  • bas-haut

ce qui a pour effet de dévier la trajectoire.


Remarque : dans ce jeu, la position des touches directionnelles est inversée par rapport au déplacement à l'écran reproduisant ainsi la sensation que l'on pourrait avoir en pilotant un avion (comme dans les simulateurs de vol).

 

Space Harrier utilise la pseudo 3D appelée également 2,5 D. Cela produit un effet donnant l'impression de 3D alors que les déplacement ne se font qu'en 2 dimensions. Les sprites (en gros le personnage et les ennemis) se déplacent ainsi, on ne tourne pas autour d'eux, quand ils se rapporchent, c'est un zoom qui est fait.

 

Le Mode 7

 

F-Zero (エフゼロ) est un jeu vidéo de Miyamoto Shigeru datant de 1990. C'est un jeu de course futuriste. Ici encore la 3D est simulée. La console pour laquelle ce jeu vidéo a été conçu, la Super Nintendo ne pouvait pas faire de calculs 3D. Cependant, elle disposait du Mode 7.

Un peu comme dans Space Harrier, le décor pivote lorsque le véhicule tourne, mais les voitures concurentes, elles ne pivotent pas.

 

 

 

Pour voir les autres articles ayant un rapport avec les jeux vidéos : ici.

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21 mars 2011 1 21 /03 /mars /2011 12:00

 

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7 mars 2011 1 07 /03 /mars /2011 12:00

Google Escher Effect pic from Houston

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4 mars 2011 5 04 /03 /mars /2011 12:00

En attendant un article sur les démos 3D temps réel, en voici une

 

 

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17 février 2011 4 17 /02 /février /2011 12:00

Revolver 360 est un jeu indie game sorti sur le XBLA de la XBOX 360. C'est un Shoot'em all (Shoot them all = tire leur tous dessus). Le but, comme dans tout shoot'em all est de détruire les ennemis tout en évitant les ennemis et leurs tirs en déplaçant un vaisseau spatial dans la plupart des cas.

 

 

 

l'originalité de ce jeu est qu'il se passe en 3D et que le vaisseau avance le long d'un cylindre. On se déplace donc en tournant dans un sens ou dans l'autre autour du cylindre invisible.

 

 

 

Vous pourrez reconnaître des solides célèbres (icosaèdre par exemple) et des courbes dans l'espace. Je pense qu'un tel jeu, en plus d'être amusant et esthétiquement réussi, développe l'appréhension de l'espace.

 

La surface d'un cylindre est un objet 2D et des jeux 2D comme  Mario Bros (pas Super Mario Bros) se passaient autour d'un cylindre. J'en reparlerai plus tard.

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20 janvier 2011 4 20 /01 /janvier /2011 12:00

 

Get Ready Welcome to the Fantasy World !

Space Harrier (スペースハリアー) est un jeu video de Suzuki Yū sorti sur borne d'arcade en 1985. La 3D n'existait pas à proprement parler dans les jeux vidéos. Pourtant, le personnage du  jeu se déplace en trois dimensions. Il avance toujours et le joueur le contrôle en le faisant dévier vers la droite ou vers la gauche. 

 

Le jeu est en pseudo 3D. Cela signifie que la 3D est simulée, les Sprites (les ennemis et le personnage) sont précalculés et lorsque le personnage bouge on n'a pas l'impression de tourner autour des ennemis, un peu comme si ceux-ci étaient à plat. Dans la vraie 3D (et 3D temps réel), l'ordinateur fait beaucoup de calcul pendant le jeu en fonction des déplacement du personnage. En 1985, les machines utilisées en arcade n'étaient pas assez puissantes pour y parvenir. La pseudo 3D a aussi été utilisée au début des années 90 avec par exemple le mode 7 de la super nintendo.

 

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/Icosahedron.gifDans la deuxième  vidéo (voir ci-dessous), l'on voit les trois derniers niveau du jeu. Plusieurs choses m'ont intéréssées :

  1. Au sol, on voit comme une sorte de dallage/quadrillage, avec un point de fuite vers l'horizon;
  2. Au stage 17, apparaissent des enemis en forme d'icosaèdre (voir aussi Stage 4 première vidéo);
  3. Au stage 18, j'ai cru reconnaître le Fuji San comme le représentait Hokusai dans la Fantasy zone (le décor du jeu et d'autres jeux éponymes de SEGA)...

 

 

Je reparlerai de la 3D dans les jeux vidéos et les animations plus tard...
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18 janvier 2011 2 18 /01 /janvier /2011 12:00

     Echochrome (Mugenkairō en Japonais) est un jeu vidéo conçu par  Fujiki Jun et sorti en 2008 sur PlayStation. Dans ce jeu, il s'agit de faire évoluer un personnage dans un décor en perspective. lorsque l'on change de point de vue, la perspective change, et cela donne parfois lieu à des illusions d'optique. Ainsi, le point de vue agit sur le décor et l'illusion provoquée par la perspective inspirée d'Escher (et de l'escalier de Penrose, du triangle de Penrose) devient la réalité du personnage. Ici, il faut croire aux illusions et savoir les faire apparaître pour progresser.

 


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30 décembre 2010 4 30 /12 /décembre /2010 12:00

Roy Lichtenstein
House I, 1996/1998
National Gallery of Art, Washington

 

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29 décembre 2010 3 29 /12 /décembre /2010 12:00
  http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/85/Faux_Escalier.JPG/790px-Faux_Escalier.JPG

 Le dessin ci-contre représente un mur sur lequel on a peint un escalier en perspective. C'est une illusion d'optique.

 

Le mur lui-même est dessiné en perspective.

 

Cet image provient, comme l'autre image de cet article du site Wikimedia Commons sur lequel on peut trouver des images libres de droit.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/archive/4/4a/20050915225929%21Commons-logo.svg/113px-Commons-logo.svg.png

 

 

  Quand je monte un escalier, je peux choisir de monter une marche ou deux marches à la fois ou de faire une pause.

 

0. Pour un escalier de zéro marche, il ne m'est possible que de le monter que d'une seule façon, je ne monte rien.

1. Pour un escalier d'une seule marche, il ne m'est possible que de le monter d'une seule façon.

2. Pour un escalier de deux marches, je peux :

  • monter une marche à la fois
  • monter les deux marches d'un seul coup

Questions :

  • Pour un escalier de 3 marches, de combien de façons puis-je le monter ?
  • Pour un escalier de 4 marches, de combien de façon puis-je le monter ?
  • Pour un escalier de 10 marches ?
  • Pour un escalier de 100 marches ?
  • Pour un escalier de 500 marches ?

Des éléments progressifs de réponses dans de prochains articles.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fc/Escalier_phare_eckmuhl_haut.jpg/800px-Escalier_phare_eckmuhl_haut.jpg

Escaliers du phare d'Eckmühl à Pen'Marc'h dans le finistère en France.

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  • : Au départ, j'ai créé ce blog pour y publier des articles reliant Maths et histoire de l'art et la culture. Maintenant, il me permet d'aborder des sujets simples de la culture mathématique. J'aime parler de jeux vidéos. Vous trouverez aussi sur ce site des fiches de maths et Histoire des Arts de 2009-2010 au format *.pdf. Je ne sais pas où me mène ce blog donc il ne sera sans doute plus le même si je continue à l'alimenter dans un an. N'hésitez pas à laisser des commentaires.
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